انفوغراف24: أبرز العقبات أمام الواقع الافتراضي

يتسابق معظم عمالقة التكنولوجيا حاليًا لإظهار قدراتهم وقدراتهم الهائلة في مجال تقنية الواقع الافتراضي. تعمل Google و Facebook و Microsoft و Samsung و Sony و HTC و LG و Huawei وحتى Apple على تصميم أجهزة الواقع الافتراضي الخاصة بهم. ولكن ما الفائدة من عدم وجود مستهلك لا يريد أو لا يهتم بشراء النظارات أو أجهزة “VR”؟ في رأيه ، لا يوجد سبب مقنع أو حاجة ملحة لشرائها ، بسبب التحديات والعقبات التي لا تزال تمنع التكنولوجيا من المضي قدمًا. في انفوجرافيك 24 نستعرض أهم التحديات والعقبات التي تواجه صناعة الواقع الافتراضي والأسباب الحقيقية لعدم اهتمام المستخدم بأجهزتها وخاصة في العالم العربي:

1- قلة المحتوى الجذاب
لا تمتلك معظم الشركات التي تكافح من أجل طرح نظارات وأجهزة الواقع الافتراضي في السوق محتوى تفاعليًا جذابًا وعالي الدقة يجذب المستخدمين ويقنعهم بالشراء.
يوجد بالفعل الكثير من الألعاب المثيرة ومقاطع الفيديو بنطاق 360 درجة ، ولكن لا تثير جميعها المستهلكين للتدفق إلى المتاجر ودفع 100 دولار إلى 500 دولار مقابل الجهاز.

2- لا تشعر وكأنك جزء منه
لا يزال المستخدم الذي يضع جهاز VR حول جبهته وفوق أعينه يشعر وكأنه جسم صلب وأنه لا يشارك في القصة أو اللعبة التي يشاهدها بالفعل ، باستثناء الإجهاد والجهد من جانب المستخدم. على سبيل المثال ، يتطلب جهاز “PlayStation VR” من المستخدم تحريك الرأس ووحدة التحكم في الاتجاه المناسب معًا ، مما يتسبب في غثيان المستخدم من الحركة الدائرية للرأس.

يجب أن تركز استوديوهات الأفلام بشكل خاص على جعل المستخدم جزءًا لا يتجزأ من المشهد الذي يعيش فيه ويتفاعل معه ، بدلاً من مجرد النظر حوله بحرية مطلقة مما يؤدي إلى ضياع متعة التفاعل.

3- تأثيره على الصحة
لا يزال تأثير نظارات الواقع الافتراضي على الصحة على المدى الطويل غير واضح ، لكن الدراسات الطبية الأخيرة من كاليفورنيا وبيركلي تؤكد أن آثارها السلبية مؤقتة ، حيث يعاني المستخدم من الدوار والغثيان والصداع وأحيانًا فقدان الوعي واليد- مشاكل التنسيق في العين ، إجهاد العين ، التعرق الشديد والنعاس عند الأطفال.

هذا أمر بديهي ، حيث أن التحديق طويل المدى أمام الشاشة يضر بالبصر والعين ويهدد قصر النظر على المدى الطويل كما هو الحال مع نظارات الواقع الافتراضي التي تحتوي على نظارات ثابتة بؤرة تصل إلى مترين وثابتة. على وجه المستخدم وأمام عينيه مباشرة.

كما حذرت شركة Oculus ، صاحبة نظارات Rift المملوكة لشركة Facebook والتي تهدف إلى جذب مليار شخص إلى تقنية الواقع الافتراضي ، المستخدمين من أخذ استراحة لمدة 10 إلى 15 دقيقة بعد كل 30 دقيقة من استخدام نظارات الواقع الافتراضي الخاصة بهم.

4- ضعف البنية التحتية
تمتلك أقل من 1٪ من أجهزة الكمبيوتر في جميع أنحاء العالم معالجات قوية لتشغيل محتوى واقع افتراضي عالي الدقة ، بينما تجذب الشركات مستخدميها إلى العالم الافتراضي ، لا يعتمد المشروع على بنية تحتية قوية.

5- الشعور بالقيود وانعدام حرية الحركة
واحدة من أكبر العقبات التي تواجه صناعة “الواقع الافتراضي” هي شعور المستخدم الذي يرتدي النظارات بأنه مقيد وغير قادر على التحرك بشكل مريح وحري. منحت ، أنها تسمح له بالتجول في العالم الافتراضي ، ولكن دون القدرة على المشي أو الجري أو القفز.

قدمت شركة Omnideck السويدية الناشئة حلاً لهذا الشعور ، لكنه لا يزال محدودًا. إنها عبارة عن جهاز مشي دائري كهربائي يشبه جهاز الجري الذي يقف عليه المستخدم ويتحرك في حركة دائرية في عالمه الافتراضي.

6- المزيد من المشاكل والمتطلبات
تتطلب نظارات “Oculus Rift” و “HTC Vive” أجهزة كمبيوتر للألعاب بمواصفات خاصة من حيث معالج قوي للغاية مناسب للمهام الصعبة وأجهزة استشعار خارجية يتم تثبيتها حول سطح اللعب.

بينما تستخدم أجهزة Microsoft Windows Mixed Reality أجهزة كمبيوتر بها مستشعرات بداخلها ولكنها تحتاج إلى كبلات.

أما بالنسبة لسامسونج “Gear VR” و Google “Daydream” ، فهما بحاجة إلى هواتف ذكية ، ويعمل كل جهاز فقط مع خط الهواتف الخاص به ، مما يحد من توسعها ونمو مبيعاتها ، بالإضافة إلى أنها تواجه مشكلة رفع درجة حرارة كليهما. . جهاز (هاتف ذكي ونظارات VR). ) نظرًا لعدم قدرة معالج الهاتف على معالجة محتوى الواقع الافتراضي وأيضًا بسبب الحاجة إلى شراء جهازين معًا لاستخدامهما كجهاز واحد لعرض المحتوى الضبابي غير الملائم للمستخدم. تركز الرؤية في حدود متر واحد.

حجم المبيعات والسعر
وفقًا لـ Gartner ، تم بيع حوالي 22 مليون جهاز “VR” في عام 2017 بأكمله. قد يبدو الرقم كبيرًا ، لكن بالنسبة لبيع 366 مليون هاتف ذكي في جميع أنحاء العالم في النصف الثاني من عام 2017 وحده ، لا يبدو كثيرًا ، نظرًا لسعره الباهظ الذي يتراوح بين 100 دولار و 700 دولار.

(اضغط للتكبير)

‫0 تعليق

اترك تعليقاً